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Toulousescape

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Après les jdr, je m’essaie aux escape rooms. En septembre a ouvert l’atelier du musicien, première salle de Toulousescape.

Une escape quoi ?

Une escape room, c’est une pièce, dans laquelle vous êtes enfermé à clef. Vous avez un certain temps pour en sortir (généralement entre 1h et 1h30), en résolvant des énigmes qui vont vous permettre d’ouvrir des cadenas ou de déverrouiller des serrures.

L’atelier du musicien

Atelier du musicien

Féru de musique, j’ai souhaité proposer une salle avec des énigmes basées sur la musique. Cependant, nul besoin de connaissances particulières dans le domaine. C’est simplement une « coloration » des énigmes et de la déco, avec des clins d’œils aux adeptes de musique classique.

Où et quand ?

Toulousescape est basé à… Toulouse, comme son nom l’indique. Voici le site web pour s’inscrire à une partie. C’est ouvert à tout public, à partir de 12 ans (mineurs accompagnés), par groupes de 2 à 6. Toutes les informations pratiques sont notées sur le site. Que vous souhaitiez faire une sortie entre amis, en famille ou avec le CE de votre entreprise, l’atelier du musicien vous attend à Toulousescape !

Interview de Coralie David

Coralie David mène actuellement une thèse traitant du jeu de rôle. Elle m’a proposé de répondre à un questionnaire, comme bon nombre d’auteurs ou acteurs du milieu (retrouvez la compilation des interviews sur le site de Jérôme Larré (Brand).

Comment définiriez-vous votre métier ou votre activité dans le JdR ?

Je parlerai plutôt d’une activité en ce qui me concerne, car je pioche sur mon temps libre pour écrire. J’ai donc une activité d’auteur et scénariste. Auteur pour la partie écriture proprement dite, formuler les choses, agencer ses idées, arriver à transmettre des ambiances par le texte. Scénariste car dès ma première participation à un jdr professionnel (Trinités), j’ai été confronté à l’écriture de scénarios, et l’exercice m’a plu. Concevoir un univers de jeu, c’est aussi prévoir son évolution, la manière dont les joueurs vont influencer le jeu et mettre en mouvement tout ce qu’on a créé.

Qu’est-ce qui vous a motivé à écrire Krystal ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ? Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez créé ce JdR ?

Ce qui m’a motivé à écrire Krystal, c’est la rencontre entre le thème post-apocalyptique et mes goûts personnels pour les univers non sombres. J’apprécie beaucoup les jeux de rôles Nephilim, Prophecy et Trinités, pour leur magie, leurs mystères et le rêve qu’ils proposent. Depuis quelques années, je trouvais le thème post-apocalyptique inspirant. Cependant, dans toutes les œuvres que j’ai pu lire, voir ou les jdr qui se sont emparés du thème, l’aspect le plus important est la difficulté à survivre au quotidien sur une Terre dévastée.
Avec Krystal, mon premier objectif était de proposer un jeu post-apocalyptique optimiste. Utiliser le post-apo comme un décor, et offrir une expérience de jeu liée à l’aventure, au voyage, à la magie.

Mon deuxième objectif était de proposer un jeu dans lequel on incarne des héros, aimés du peuple et capables d’être placés à de hauts niveaux de responsabilités, afin de mettre les joueurs face à des dilemmes. C’est un niveau de jeu plus adulte, très intéressant lorsqu’on joue en campagne car les joueurs doivent ensuite assumer les conséquences de leurs décisions.

Comment s’organise-t-on lorsque l’on travaille sur une gamme aussi prolifique que Trinités, qui accueille beaucoup d’auteurs ?

Pour Trinités, l’équipe est gérée par le chef de gamme. Au départ Franck Plasse (aussi créateur du jeu), puis Sébastien Célerin. Le chef de gamme prépare la table des matières, avec un nombre de page précis alloué à chaque chapitre. Ensuite, il répartit les textes entre les auteurs.

Parfois, il y a peu de communication inter-auteurs, car les thèmes traités par chacun sont indépendants. C’était le cas du Livre V, ma première participation professionnelle à un ouvrage de jeux de rôles. Dans ce Livre, j’avais des consignes et n’avait pas de visibilité sur les autres textes en cours d’écriture.

D’autres fois, nous avons dû faire un vrai travail d’équipe et de coordination. Notamment pour les campagnes : le Livre VI (qui est une réécriture libre d’une campagne parue dans Casus Belli : le Réseau divin), Le Livre IX (une campagne sur le thème du roi Arthur) et le Livre XI (dont une partie présente un labyrinthe de scènes interconnectées). Au niveau de l’organisation temporelle, chaque auteur a des délais à respecter. Généralement chacun s’y tient, et en cas de problème prévient le chef de gamme, qui répartit le travail restant à d’autres auteurs. Au final, cela demande une certaine dose de réactivité, et la capacité à savoir prévenir lorsqu’on ne tiendra pas ses délais.

Lorsque vous écrivez un JdR ou participez à un supplément pour une gamme déjà existante, qu’est-ce qui vous inspire en premier lieu ? Le système ? L’univers ? Le type de personnages que les joueurs interpréteront, les scénarios potentiels, ou est-ce toujours différent ? Un mélange de ces éléments ?

Cela dépend vraiment des jeux. Si je participe à l’écriture sur un univers, c’est généralement parce que l’univers m’inspire, parce que le type de scénarios me plait ou les questions que pose le jeu me semblent intéressantes.

Pour Tenebrae par exemple, les scénarios sont rapides à prendre en main et proposent de l’action et un contexte facilement identifiable. C’est plaisant car rapide à cerner et écrire dans cet univers est relativement facile.

Dans Trinités, l’univers m’a plu et c’est la raison pour laquelle j’ai rejoint l’équipe d’auteurs. Si j’ai continué si longtemps dans l’aventure, c’est parce que Trinités a perdu son aspect manichéen pour des teintes de gris. Cela permet de poser des questions intéressantes : jusqu’où peut-on aller au nom de ses idées ? Peut-on justifier tous les actes ? A-t-on le droit de faire le bien au détriment du bien-être de certains ? Quelle légitimité a-t-on, au-delà de celle qu’on se donne ?

Comment définissez-vous un système de JdR ? Quel est son rôle ?

Il est difficile de définir un système de jdr. Certains se font discrets, ils n’ont pas un grand rapport avec l’univers et le style de jeu. C’est le cas notamment des systèmes génériques, comme Chaosium ou le D6 System. D’autres, tout en restant classiques, amènent des éléments propres à l’univers. C’est le cas de Trinités avec le choix entre deux dés (Lumière ou Ténèbres), Prophecy avec les trois dés de tendances philosophiques, et bien d’autres jeux. Enfin il y a les systèmes spécifiquement conçus pour l’univers et qui se mêlent à l’expérience de jeu. Ces systèmes participent à l’immersion car ils sont indissociables du jeu. Je pense à Tenga par exemple avec sa création de groupe, ou Apocalypse World qui type clairement les personnages jouables et propose un système de résolution tourné vers l’improvisation. Au final, pour synthétiser, je dirai qu’un système de jdr permet de déterminer l’issue des évènements ou des actions imprévisibles. Son rôle est de servir d’arbitre.

Comment définissez-vous le roleplay ?

Pour ma part, je définis le roleplay comme l’interprétation de son personnage. Cela implique de parler à la première personne lorsqu’on décrit ce que notre personnage accomplit, et de parler en utilisant les répliques qu’utiliserait notre personnage, en restant cohérent avec ses pensées et son comportement. Cela contraint de jouer certains types de personnages : ceux que l’on se sent d’interpréter. Pour moi le roleplay permet de vivre plus intensément une partie de jdr, de ressentir des émotions fortes, comme la tristesse, la joie ou la peur. Toutes les parties de jdr ne nécessitent pas de roleplay, mais mes meilleurs souvenirs de parties ont été nourries par le roleplay des participants.

À votre avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?

En termes de fiction, le jdr permet surtout une liberté de création collective, et donc une immersion plus grande. Lorsqu’on regarde un film ou une série, on est forcé de voir le déroulement, sans pouvoir agir. Les jeux vidéo vont plus loin, en permettant d’influencer par ses choix le déroulement. Les jeux de rôles vont encore au-delà, car il n’y a plus la limite posée par les créateurs du jeu, seule l’imagination compte. Ainsi l’on devient acteur d’un univers imaginaire, avec une emprise dessus et des choix et conséquences à assumer : tout devient possible. Cela mène, je crois, à la possibilité de s’immerger plus intensément dans les aventures que l’on vit au-travers de son alter-ego.

Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

Une de mes campagnes préférée est les Chroniques de l’Apocalypse pour Nephilim. Le premier élément qui a attiré mon attention est la longueur et la densité de cette campagne. Elle mène à des dizaines d’heures de jeu pour former une véritable fresque épique. Le deuxième élément est le format de la campagne. Elle est conçue en cinq tomes, chacun associé symboliquement à un élément (air, eau, terre, feu et lune dans Nephilim). J’aime cet exercice d’écriture qui consiste à créer une campagne qui fasse le tour de tous les éléments, à trouver des scénarios, des intrigues qui correspondent symboliquement à chacun. Enfin, c’est une campagne qui bouleverse l’univers de Nephilim, au-travers notamment d’un final magistral (quoique difficile à mener en tant que MJ), dans lequel les décisions et les manigances des PJ a un réel poids.

Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?

Nephilim, Prophecy et Trinités, pour leur richesse et leur variété. Chacun de ces univers balaie un large spectre des possibilités d’ambiances. Leur background particulièrement touffu est parfois complexe à cerner, mais cette difficulté est largement contrebalancée par le plaisir de jeu et l’impression d’évoluer, en jeu, dans un univers vaste et cohérent, avec ses propres codes, règles et mystères.

Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financement comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) ?

Dans la forme, j’ai l’impression que l’on se dirige vers des jeux qui ne sont pas des gammes-fleuves, mais plutôt vers des livres autonomes, ou des gammes fermées (comme Z-Corps ou Yggdrasil chez le 7e Cercle). L’essor des jeux-campagnes me semble également important, avec les « burst » d’Anthony « Yno » Combrexelle (comme Notre Tombeau, ou Americana) ou encore les Clé en Main des XII singes. Malgré tout je reste pessimiste quant à l’avenir du format papier. J’ai l’impression que l’on se dirige vers la fin des livres imprimés, avec une vente uniquement en PDF, ou vers de l’impression sur demande (avec une qualité moindre).

Les news de la rentrée

Plusieurs mois sans mise à jour de ce blog, c’est long ! Il faut dire que j’ai été très occupé ces derniers mois. Je me suis marié avec mon homme, j’ai participé à la préparation de sa boutique qui vient d’ouvrir il y a quelques jours (instant pub : c’est Curiosités Florales, 306 route de Saint-Simon à Toulouse, et c’est un fleuriste qui se démarque par des créations, des fleurs et plantes originales, si vous voulez aller y jeter un coup d’oeil, ça vaut le détour), et j’ai écrit quelques trucs de jdr.

Voici quelques nouvelles, du coup :

  • Livre XII : Les Elohims m’a pris pas mal de temps. J’ai pris le temps de mettre à jour la page de mes contributions, si vous voulez savoir quels morceaux j’ai écris.
  • Le livret de la Voie des Sphères, annoncé dans le Livre XII : Les Elohims est terminé. Il a été complexe à réaliser car le sujet n’était pas évident, mais je suis ravi du résultat. Pour l’anecdote, il s’agit d’une idée originale de mon mari, et nous co-signons ce livret, lui pour décrire cette nouvelle voie magique pour les Trinités, moi à l’écriture du scénario.
  • Un gros projet pour Trinités, dont je ne peux pas parler en détail. Nous menons un chantier important avec plusieurs auteurs de Trinités, car nous allons sortir un livre particulier. Beaucoup de séances de brainstorming et de débats pour livrer le meilleur.
  • Une Intégrale chez les XII singes, dont le nom est encore tenu secret. Je dois dire que c’est cela qui m’a pris la majeure partie de mon temps. Avoir un concept de jdr et un éditeur qui dit « go », c’est bien. Le mener jusqu’au bout, établir le plan, écrire ses textes, mener des brainstormings, échanger avec l’éditeur, gérer une équipe et fouetter les auteurs qui ont du retard, réfléchir aux illustrations, ça prend beaucoup plus de temps que ce que j’imaginais. C’est très stimulant mais épuisant. Je ne lâcherai pas de dates car il y a encore pas mal d’incertitudes sur les délais, mais nous sommes en phase de playtests (donc la fin du processus), il restera ensuite les dernières corrections et l’impression. J’en dirai un peu plus dans les semaines ou mois prochains.

Je serai à OctoGônes, la convention lyonnaise, en touriste, on s’y croisera peut-être ?

Musique en ligne

Pour se détendre, certains partent à la plage, regardent un film ou mangent du Nutella. Ou les trois à la fois.

Moi, je vais sur cette application, qui permet de faire rapidement des mélodies, même sans s’y connaître en composition musicale. C’est presque hypnotisant, et je peux y passer des heures. Essayez, vous verrez, c’est addictif !

Pour les plus malins, saurez-vous reconnaître le morceau de l’image illustrant cet article ?

Lumière sur

Un mois sans article, il fallait fatalement que ça arrive. Entre les parties de jdr, l’écriture et la Vraie Vie, il devient compliqué de dégager du temps. Mais je suis toujours là, et si les aides de jeu prévues sont en stand-by, c’est parce qu’une campagne de Trinités en Bréviares se prépare pour l’an prochain, et que cela représente du boulot.

En attendant, je tiens à donner quelques liens sur les illustrateurs de Trinités. Dans une gamme de jeux de rôles, si les textes sont importants, les images le sont également. Aujourd’hui, focus sur les quatre principaux illustrateurs de Trinités.

Goulven Quentel

Goulven Quentel a initié les illustrations pour Trinités. Toutes les illustrations des Livres I et III sont de lui. Ci-dessous quelques-unes de ses œuvres.

Mickha'il
Mickha’il, une Épée de Feu.

Epinoïa
Couverture du Livre III : Les Décans

Cosme
Une illustration du Cosme d’une Trinité sur la voie du Zodiaque. Le bâton de Pélerin a grandi…

Vous pouvez visiter sa galerie dédiée à Trinités pour voir ses autres œuvres.


Soys

Soys travaille sur Trinités depuis les Livres IV et V, dont il a signé la couverture et les illustrations intérieures. Ci-dessous quelques-unes de ses œuvres :

Livre V : Le Serpent
La couverture du Livre V : Le Serpent

Livre VII : Les services occultes
Une illustration séparant deux parties du Livre VII : Les services occultes, mêlant l’eau et le feu.

Vous pouvez également consulter sa galerie deviantart consacrée à Trinités, et qui sait, peut-être trouverez-vous des indices sur les futures parutions…


Maxime Plasse

D’abord auteur sur Trinités, puis graphiste, Maxime effectue principalement mise en page, aides de jeu et depuis le Livre VII des couvertures. Quelques-unes de ses productions pour Trinités :

Services occultes
La couverture du Livre VII : Les services occultes

Cartes de pouvoirs deuxième et troisième DécansCartes de pouvoirs premier DécanCartes des Vies antérieures
Le travail graphique sur les cartes de pouvoirs

Je vous invite à visiter son book pour découvrir son travail.

Olivier Frot

Le dernier arrivé dans l’équipe d’illustrateurs – mais loin d’être tout nouveau dans le milieu de l’illustration – Olivier Frot a mis un pied à l’étrier Trinitéen via les couvertures de la deuxième série des Vies antérieures pour Trinités : l’architecte Imhotep, le légendaire Sun Wukong, la pirate Mary Tempête, l’alchimiste Nicolas Flamel, le mathématicien Pythagore et le chevalier d’Éon. Ci-dessous ma préférée :

Mary Tempête
Mary Tempête, la pirate des Caraïbes

Plus d’images sur sa galerie, pas spécifiquement liée à Trinités.

Les Machines de l’Île

Le Grand Éléphant

Beaucoup de travail d’écriture en cours, si bien que mes projets d’aides de jeu stagnent. Deux semaines de vacances expliquent aussi ce ralentissement d’activité. Mais je tiens cependant à publier quelque chose qui me tient à cœur et que j’ai justement découvert pendant ces vacances : les Machines de l’Île, à Nantes. Nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre, et pourtant nous avons trouvé des attractions merveilleuses.

Les Machines de l’Île, c’est un projet en trois temps, mené par l’association La Machine et son fondateur François Delarozière :

  • Premier projet : le Grand Éléphant, une immense marionnette mécanique se déplaçant sur un char et accueillant une cinquantaine de passagers. Le Grand Éléphant fait une petite balade, durant laquelle il barrit, crache de l’eau par sa trompe et surtout donne l’impression de se déplacer à l’aide de ses quatre immenses pattes. Très impressionnant !
  • Deuxième projet : le Manège des mondes marins, qui sera terminé en 2012. Actuellement, l’atelier construit les éléments sur lesquels le public pourra monter, et qu’il pourra activer. Car voilà la particularité de ces machines : elles sont manipulées par ceux qui montent à bord. Tout est mécanique : manivelles, vilebrequins, manettes, on se croirait dans une machinerie merveilleuse issue de l’imagination de Jules Vernes. Actuellement, les éléments du manège sont en construction et une galerie permet de les observer. Très intéressant, car des machinistes expliquent le fonctionnement de chacun, donne des anecdotes sur leur fabrication et permet au public de monter à bord pour les essayer.
  • Troisième projet : l’Arbre aux hérons. Seule une branche est construite, car le financement n’est pas encore déterminé. L’Arbre aux hérons sera un immense arbre de bois, de métal et de plantes, surmonté de deux hérons mécaniques qui embarqueront des visiteurs dans des nacelles placées sous leurs ailes. Les branches de l’arbre seront aménagées pour permettre le déplacement et un prototype est visible – et peut être visité – à la galerie de Nantes.

Si je parle des Machines de Nantes, c’est parce qu’elles sont une merveilleuse inclusion de rêve dans notre réalité. Que des artistes et constructeurs proposent ce genre d’attraction est extraordinaire, et ils méritent qu’on s’intéresse à leur travail. Loin du monde moderne et plastique, les machinistes utilisent le bois, le métal, la pierre et créent des objets superbes, avec beaucoup d’inventivité. Un lieu et des attractions à découvrir, sans modération !

Et pour finir, quelques vidéos faites par nos soins (avec un appareil-photo, d’où la qualité réduite), montrant le Grand Éléphant.

Le Grand Éléphant en plein déplacement et barrissement

La vue depuis le balcon du Grand Éléphant

Le bas du Grand Éléphant : déplacement des pattes

Pour aller plus loin :

Visitez Kadath

Kadath, le culte des goules

Kadath, le culte des goules


J’ai participé à la réalisation d’un nouveau webtelling : Kadath, le culte des goules. Arriverez-vous à trouver le culte des goules ? Comment trouvez-vous ce webtelling ? Facile, complexe, esthétique ? N’hésitez pas à laisser un commentaire !

Kadath, la cité inconnue du mythe de Cthulhu, fait l’objet de trois productions :

  • Un guide, aux éditions Mnemos, magnifiquement illustré par Nicolas Fructus.
  • Un jeu de rôles, édité par les XII singes, qui propose dix scénarios et des prétirés pour se mettre dans le bain rapidement. Ce jeu nécessite le guide.
  • Un webtelling, petite histoire à découvrir en point & click, pour visiter virtuellement Kadath.

Garde-Fou

Garde-Fou, qu’est-ce que c’est ? Un court-métrage de Slimane-Baptiste Berhoun, qui consiste en une consultation chez le psy. Non, ne fuyez pas, c’est un court-métrage intelligemment conçu.

Dedans, vous aurez le plaisir de voir Benoit Allemane, qui n’est autre que le doubleur de Morgan Freeman en Français, une voix reconnaissable entre mille. Bon visionnage !


Garde-fou par SB_Berhoun

Slimane-Baptiste Berhoun, réalisateur et auteur du scénario, joue un célèbre docteur dans la web-série Le visiteur du futur, pour ceux qui connaissent.

La page de la vidéo est ici sur Frenchnerd, un site de webséries et court-métrages, par des geeks, pour des geeks.

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