Categorie : Trinités

La femme et l’homme dans le jdr


Les stéréotypes féminins et masculins sont fréquemment utilisés dans le jdr. Culturellement, socialement, on est habitués à des couvertures de jeux de rôles présentant des hommes virils, et des femmes sexy. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, bien sûr, mais c’est tout de même assez répandu. Et c’est compréhensible, car les publicités, les films nous montrent en boucle ce genre de stéréotype.

Regardez vos parties de jdr, ou les scénarios et jeux que vous utilisez, et posez-vous la question : combien d’hommes importants par rapport au nombre de femmes ? Et surtout, dans quelles catégories sociales ? Y a-t-il beaucoup de femmes combattantes ? D’hommes soigneurs ?

Une prise de conscience

Quand j’ai commencé à écrire du jdr de manière professionnelle (au sens premier du terme, donc édité, disponible en boutiques, lu par des consommateurs et pas juste par des amis), j’ai propagé moi-même certains stéréotypes. Et il m’a fallu quelque temps pour m’en rendre compte. Dans Trinités précisément, mon homme m’a fait la remarque : « Hey, pourquoi les Archontes-rois (ie les méchants dans le jeu) sont toujours des hommes dans Trinités ? ». Là a été le premier déclic, car je me suis rendu compte qu’effectivement, la plupart des Archontes-rois dans Trinités étaient des hommes. En réalité, en creusant un peu, je me suis rendu compte que la plupart des PNJ importants étaient des hommes.

  • Sur les 12 dieux créateurs de Trinités, nous avons 3 déesses pour 9 dieux.
  • Sur les Archontes-rois de la Harde (premier méchant historique de la gamme), 10 sont des hommes, 1 est une femme, et 1 est androgyne
  • Sur les quatre mentors possibles pour les PJ, 3 sont des hommes, 1 est une femme
  • Sur les douze vies antérieures proposées dans la première édition de la gamme, 10 hommes pour deux femmes

Pourquoi diable écrivions-nous plutôt des personnages masculins dans Trinités ? Probablement parce que c’est ce que nous sommes, en tant qu’auteurs de Trinités, et que l’on se projette probablement un peu dans ce que l’on écrit. C’est une habitude à corriger, je crois, pour proposer plus de diversité et sortir des clichés.
Pour Trinités, le ratio hommes / femmes était assez difficile à faire re-basculer. J’ai essayé de créer plus de personnages féminins : Coleen Rowley et Darena Verevkine (voir ci-dessous) dans le Livre VII : Les services occultes, la Deva Adjuma dans le Livre VIII : Lieux occultes, Gaele Anasteas (première Hermès féminine) dans le Livre XI : Le Labyrinthe, viennent directement de cette volonté d’ajouter des personnages féminins forts à l’univers de Trinités.

Mon prochain travail sur Trinités, un kit de démarrage simplifié pour commencer en douceur la découverte du jeu, met d’ailleurs en scène un Archonte-roi de sexe féminin.

Darena Verevkine, par Arnaud Sohyer-Büdow (http://soys.deviantart.com/)

Agir à son échelle

Krystal a été le premier jeu que j’ai créé de A à Z. Lorsqu’il a fallu choisir les illustrations représentant les profils de personnages, s’est posée la question de la représentation masculin / féminin. Je souhaitais avoir la parité dans ces représentations. Et quoi de mieux que de mettre un coup de pied dans la fourmilière pour casser un peu les codes ? Ainsi plutôt qu’un guerrier, j’ai demandé une guerrière. Plutôt qu’une prêtresse maternelle, j’ai choisi un prêtre. Plutôt qu’un mécano, j’ai voulu une mécano. En conventions, j’utilise ces images pour illustrer les catégories de personnages, et j’ai observé que cela posait problème à certains hommes. Associer le rôle combattant à une femme ne leur convient pas. La faute, je crois, à une société trop patriarcale peut-être, où l’on a tendance à cantonner l’homme aux rôles dirigeants, virils et puissants, et la femme aux rôles protecteurs, doux et faibles. Et je suis convaincu que c’est en mettant en jeu plus de personnages féminins, et en les représentant dans les illustrations, que l’on peut faire évoluer, à notre niveau, les mentalités.

Une mécano pour Krystal, par Tania Sanchez-Fortun (http://sanchezfortun.wixsite.com/tsanchezfortun)

Une mécano pour Krystal, par Tania Sanchez-Fortun (http://sanchezfortun.wixsite.com/tsanchezfortun)

L’orientation sexuelle est encore un autre sujet. Complexe à aborder (du moins lorsqu’on veut sortir de l’hétérosexualité), pour de nombreuses raisons. Déjà, parce que certains ne sont pas à l’aise avec l’homosexualité, ou la ridiculisent (être à une table où les blagues vaseuses sur les « tapettes » fusent suffit à s’en convaincre). Ensuite, parce que c’est un thème qui fait encore débat dans l’actualité et qu’il éveille parfois des choses douloureuses pour certains. Enfin, parce que lorsque j’implique un personnage homo dans un texte, j’ai peur que cela passe pour un geste militant déplacé.

Une technique simple

Alors, me direz-vous, comment faire pour mettre un peu plus de représentations féminines, concrètement ? J’ai appliqué à Krystal, puis à Dieux ennemis, une technique toute simple qui peut sembler superflue : la non pré-détermination du genre. En tant qu’auteur, ou même MJ, on est amenés à créer toutes sortes de personnages. Des prêtresses, des tueurs à gage, des robots… Habituellement, on s’imagine le personnage, sa description, son genre et (éventuellement) son orientation sexuelle, puis l’on écrit son rôle. Souvent, inconsciemment, on donne le genre du personnage selon son activité. On mettra souvent comme hommes les aubergistes, grands méchants, maîtres d’art martiaux, rois, taverniers, tueurs à gage, informaticiens, vieux sages. Inversement, on a parfois tendance à choisir des femmes pour les amantes, les personnages en détresse, les prêtresses, les prostituées.
Pour inverser cela, ma technique est toute simple : créez un personnage. Son histoire, son métier, ses amis, ses relations, ses objectifs. Ensuite, et seulement ensuite, déterminez son sexe, aléatoirement (1d6 : impair c’est un homme, pair c’est une femme, par exemple). Si nécessaire, ajustez les personnes qu’il aime d’amour. J’utilise cette technique dans tous mes textes pour Krystal et Dieux ennemis, et cela fonctionne plutôt bien.

Bilan 2015

Diantre, un seul article en 2015, celui expliquant que je me lançais dans les escape rooms.

2015 a été encore une fois une année particulièrement riche. Outre le lancement de Toulousescape, mes activités jdr ont été les suivantes :



2015 est une période de vache maigre pour Trinités. En effet, après avoir mis tous les efforts sur le Manuel des joueurs et sur les Forces des Ténèbres, l’équipe s’est concentrée sur les 12 nouvelles vies antérieures. Et le travail était colossal ! Je me suis pour ma part occupé de Beowulf, qui réservera quelques surprises et se veut accessible aux néophytes autant qu’aux joueurs aguerris. Pour des raisons de logistique et d’édition, le livret n’est pas encore disponible, j’espère qu’il le sera bientôt. Pour une fois Trinités n’a pas été la majeure partie de ma production de 2015, laissant la place à un gros supplément pour Krystal, et à beaucoup de travail sur Dieux Ennemis.



En 2015 est sorti un Carnet d’Europe collaboratif, le Bestiaire, avec la participations de nombreuses personnes que j’apprécie, principalement issues du forum CasusNO. J’ai également écrit un scénario pour le numéro 12 de Di6dent, Terres brûlées. Après cette petite parenthèse, je me suis occupé du premier supplément de contexte pour Krystal : Fondations. Un supplément qui avait déjà été entamé en 2014 mais qui fut le cœur de 2015. Ce fut un projet complexe à mettre en œuvre, car abordant un sujet important dans le jeu : la religion. Le format définitif a pendant un moment évolué entre plusieurs livrets dans une pochette et livre de 80 pages. Finalement, grâce à la confiance des XII singes, le projet est passé à un livre de 144 pages, contenant des informations sur les trois Ordres, et une campagne de trois scénarios qui continue la timeline de Krystal. Les textes ont été terminés en 2015 et la mise en page s’est faite en 2016. Sortie prochaine !



Dieux Ennemis est un jeu de sword & sorcery. L’originalité du jeu vient du fait que l’on incarne à la fois un Héros, et un Dieu. Les Héros ont une dévotion envers un ou plusieurs dieux, interprétés par d’autres joueurs. Cela donne des situations passionnantes à table, et une autre manière d’aborder les scénarios. J’ai rejoint l’équipe pour le premier supplément, le Foyer, pour produire du contexte. J’ai ensuite continué sur la Fortune, puis l’Amour, tous deux sortis en 2015. Pour la Fortune et l’Amour, j’ai écrit le livret-campagne. Ce fut un exercice intéressant mais assez complexe, de par le format imposé des scénarios, en 8 chapitres distincts. Quoiqu’il en soit, je suis content du résultat, cela donne beaucoup de matériel jouable directement, pour des heures et des heures d’aventures dans le Monde. La collaboration avec Jean-Baptiste Lullien et Thomas Karim s’est super bien passée, et continue de bien se passer.



Et maintenant ? Je continue sur la lancée. Après Fondations viendront des publications gratuites pour Krystal. Concernant Trinités, de nouveaux projets sont prévus pour aider les joueurs à découvrir l’univers. Je travaille également sur un projet de Clé en main, ainsi que sur quelques petites choses pour le Labo de Bob. Encore une fois, l’année 2015 va être riche !

Bilan 2014

Jusqu’à 2013, j’étais resté auteur de l’univers Trinités. Le jdr de l’occulte contemporain du moment, avec sa pléthore de suppléments.

2014 a été pour moi signe d’ouverture rôlistique et de nouveauté, en termes d’écriture. Suivez le guide !



La deuxième édition de Trinités a été complexe à mettre en œuvre. Nous avons longuement réfléchi et discuté, pour proposer quelque chose qui soit à la fois utile aux nouveaux venus, mais également aux connaisseurs. Satisfaire les fidèles de la gamme, et attirer les nouveaux joueurs.
Et ce ne fut pas une mince affaire ! Au final, je suis satisfait des deux nouveaux livres de la deuxième édition (le Manuel des joueurs et les Forces des Ténèbres), l’effort en valait la chandelle.



Magies blanches a été l’occasion pour moi d’apporter une petite pierre à l’édifice de cette gamme. Si j’ai proposé mes services sur ce jeu, c’est parce que je le trouve particulièrement efficace (notamment en conventions).
Et puis, que voulez-vous, dès qu’il y a de la magie dans un jeu, je suis preneur !



2014 a été l’occasion de présenter Krystal, post-apo optimiste. Avec de l’espoir, du mystère, des secrets et de l’aventure. Indéniablement, Krystal a occupé une grande partie de mon temps, autant en écriture qu’en gestion de projet. Au-delà de la sortie du pack, j’ai écrit un certain nombre de textes (du contexte, des scénarios, des aides de jeu) qui ont alimenté Fille de l’hiver (une campagne de cinq scénarios), et plusieurs aide de jeu PDF, disponibles sur le site des XII singes.
En conventions, j’ai pu constater que le jeu plaisait grâce au mix post-apo / optimisme. Et comme c’est exactement ce mix qui m’a poussé à faire Krystal, je suis ravi.



Et maintenant ? Je continue sur la lancée avec des publications en 2015 pour Krystal et Trinités. J’ai rejoint l’équipe créative de Dieux ennemis pour les suppléments dédiés aux sept Dieux, une aventure d’ores et déjà passionnante. D’autres projets sont en cours, personnels ou en collaboration. L’année 2015 va être riche !

Krystal à Lyon et Lille

Octobre va être un mois riche en évènements, puisque les cinq auteurs de Krystal seront à Octogônes, à Lyon, les 3, 4 et 5 octobre.
Au menu :

  • Dédicaces et discussions
  • Fille de l’hiver, le prochain supplément, à gagner
  • Des goodies (Éclats de Krystal inédits)
  • Des parties de Krystal bien sûr (avec un scénario inédit), mais aussi Trinités, Tenebrae et World War Korea (vous pouvez déjà vous préinscrire à certaines séances)


Je fais également le déplacement loin des mes contrées solaires toulousaines, pour aller jusqu’à Lille, à la Convention Inoubliable, du vendredi 31 octobre au samedi 2 novembre.

Là aussi je tiendrai un stand, vous pourrez venir discuter du jeu et obtenir des dédicaces.
Le vendredi soir et le samedi soir, venez découvrir un scénario inédit, spécialement conçu pour explorer les environs de Lille dans Krystal.

Interview de Coralie David

Coralie David mène actuellement une thèse traitant du jeu de rôle. Elle m’a proposé de répondre à un questionnaire, comme bon nombre d’auteurs ou acteurs du milieu (retrouvez la compilation des interviews sur le site de Jérôme Larré (Brand).

Comment définiriez-vous votre métier ou votre activité dans le JdR ?

Je parlerai plutôt d’une activité en ce qui me concerne, car je pioche sur mon temps libre pour écrire. J’ai donc une activité d’auteur et scénariste. Auteur pour la partie écriture proprement dite, formuler les choses, agencer ses idées, arriver à transmettre des ambiances par le texte. Scénariste car dès ma première participation à un jdr professionnel (Trinités), j’ai été confronté à l’écriture de scénarios, et l’exercice m’a plu. Concevoir un univers de jeu, c’est aussi prévoir son évolution, la manière dont les joueurs vont influencer le jeu et mettre en mouvement tout ce qu’on a créé.

Qu’est-ce qui vous a motivé à écrire Krystal ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ? Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez créé ce JdR ?

Ce qui m’a motivé à écrire Krystal, c’est la rencontre entre le thème post-apocalyptique et mes goûts personnels pour les univers non sombres. J’apprécie beaucoup les jeux de rôles Nephilim, Prophecy et Trinités, pour leur magie, leurs mystères et le rêve qu’ils proposent. Depuis quelques années, je trouvais le thème post-apocalyptique inspirant. Cependant, dans toutes les œuvres que j’ai pu lire, voir ou les jdr qui se sont emparés du thème, l’aspect le plus important est la difficulté à survivre au quotidien sur une Terre dévastée.
Avec Krystal, mon premier objectif était de proposer un jeu post-apocalyptique optimiste. Utiliser le post-apo comme un décor, et offrir une expérience de jeu liée à l’aventure, au voyage, à la magie.

Mon deuxième objectif était de proposer un jeu dans lequel on incarne des héros, aimés du peuple et capables d’être placés à de hauts niveaux de responsabilités, afin de mettre les joueurs face à des dilemmes. C’est un niveau de jeu plus adulte, très intéressant lorsqu’on joue en campagne car les joueurs doivent ensuite assumer les conséquences de leurs décisions.

Comment s’organise-t-on lorsque l’on travaille sur une gamme aussi prolifique que Trinités, qui accueille beaucoup d’auteurs ?

Pour Trinités, l’équipe est gérée par le chef de gamme. Au départ Franck Plasse (aussi créateur du jeu), puis Sébastien Célerin. Le chef de gamme prépare la table des matières, avec un nombre de page précis alloué à chaque chapitre. Ensuite, il répartit les textes entre les auteurs.

Parfois, il y a peu de communication inter-auteurs, car les thèmes traités par chacun sont indépendants. C’était le cas du Livre V, ma première participation professionnelle à un ouvrage de jeux de rôles. Dans ce Livre, j’avais des consignes et n’avait pas de visibilité sur les autres textes en cours d’écriture.

D’autres fois, nous avons dû faire un vrai travail d’équipe et de coordination. Notamment pour les campagnes : le Livre VI (qui est une réécriture libre d’une campagne parue dans Casus Belli : le Réseau divin), Le Livre IX (une campagne sur le thème du roi Arthur) et le Livre XI (dont une partie présente un labyrinthe de scènes interconnectées). Au niveau de l’organisation temporelle, chaque auteur a des délais à respecter. Généralement chacun s’y tient, et en cas de problème prévient le chef de gamme, qui répartit le travail restant à d’autres auteurs. Au final, cela demande une certaine dose de réactivité, et la capacité à savoir prévenir lorsqu’on ne tiendra pas ses délais.

Lorsque vous écrivez un JdR ou participez à un supplément pour une gamme déjà existante, qu’est-ce qui vous inspire en premier lieu ? Le système ? L’univers ? Le type de personnages que les joueurs interpréteront, les scénarios potentiels, ou est-ce toujours différent ? Un mélange de ces éléments ?

Cela dépend vraiment des jeux. Si je participe à l’écriture sur un univers, c’est généralement parce que l’univers m’inspire, parce que le type de scénarios me plait ou les questions que pose le jeu me semblent intéressantes.

Pour Tenebrae par exemple, les scénarios sont rapides à prendre en main et proposent de l’action et un contexte facilement identifiable. C’est plaisant car rapide à cerner et écrire dans cet univers est relativement facile.

Dans Trinités, l’univers m’a plu et c’est la raison pour laquelle j’ai rejoint l’équipe d’auteurs. Si j’ai continué si longtemps dans l’aventure, c’est parce que Trinités a perdu son aspect manichéen pour des teintes de gris. Cela permet de poser des questions intéressantes : jusqu’où peut-on aller au nom de ses idées ? Peut-on justifier tous les actes ? A-t-on le droit de faire le bien au détriment du bien-être de certains ? Quelle légitimité a-t-on, au-delà de celle qu’on se donne ?

Comment définissez-vous un système de JdR ? Quel est son rôle ?

Il est difficile de définir un système de jdr. Certains se font discrets, ils n’ont pas un grand rapport avec l’univers et le style de jeu. C’est le cas notamment des systèmes génériques, comme Chaosium ou le D6 System. D’autres, tout en restant classiques, amènent des éléments propres à l’univers. C’est le cas de Trinités avec le choix entre deux dés (Lumière ou Ténèbres), Prophecy avec les trois dés de tendances philosophiques, et bien d’autres jeux. Enfin il y a les systèmes spécifiquement conçus pour l’univers et qui se mêlent à l’expérience de jeu. Ces systèmes participent à l’immersion car ils sont indissociables du jeu. Je pense à Tenga par exemple avec sa création de groupe, ou Apocalypse World qui type clairement les personnages jouables et propose un système de résolution tourné vers l’improvisation. Au final, pour synthétiser, je dirai qu’un système de jdr permet de déterminer l’issue des évènements ou des actions imprévisibles. Son rôle est de servir d’arbitre.

Comment définissez-vous le roleplay ?

Pour ma part, je définis le roleplay comme l’interprétation de son personnage. Cela implique de parler à la première personne lorsqu’on décrit ce que notre personnage accomplit, et de parler en utilisant les répliques qu’utiliserait notre personnage, en restant cohérent avec ses pensées et son comportement. Cela contraint de jouer certains types de personnages : ceux que l’on se sent d’interpréter. Pour moi le roleplay permet de vivre plus intensément une partie de jdr, de ressentir des émotions fortes, comme la tristesse, la joie ou la peur. Toutes les parties de jdr ne nécessitent pas de roleplay, mais mes meilleurs souvenirs de parties ont été nourries par le roleplay des participants.

À votre avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?

En termes de fiction, le jdr permet surtout une liberté de création collective, et donc une immersion plus grande. Lorsqu’on regarde un film ou une série, on est forcé de voir le déroulement, sans pouvoir agir. Les jeux vidéo vont plus loin, en permettant d’influencer par ses choix le déroulement. Les jeux de rôles vont encore au-delà, car il n’y a plus la limite posée par les créateurs du jeu, seule l’imagination compte. Ainsi l’on devient acteur d’un univers imaginaire, avec une emprise dessus et des choix et conséquences à assumer : tout devient possible. Cela mène, je crois, à la possibilité de s’immerger plus intensément dans les aventures que l’on vit au-travers de son alter-ego.

Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

Une de mes campagnes préférée est les Chroniques de l’Apocalypse pour Nephilim. Le premier élément qui a attiré mon attention est la longueur et la densité de cette campagne. Elle mène à des dizaines d’heures de jeu pour former une véritable fresque épique. Le deuxième élément est le format de la campagne. Elle est conçue en cinq tomes, chacun associé symboliquement à un élément (air, eau, terre, feu et lune dans Nephilim). J’aime cet exercice d’écriture qui consiste à créer une campagne qui fasse le tour de tous les éléments, à trouver des scénarios, des intrigues qui correspondent symboliquement à chacun. Enfin, c’est une campagne qui bouleverse l’univers de Nephilim, au-travers notamment d’un final magistral (quoique difficile à mener en tant que MJ), dans lequel les décisions et les manigances des PJ a un réel poids.

Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?

Nephilim, Prophecy et Trinités, pour leur richesse et leur variété. Chacun de ces univers balaie un large spectre des possibilités d’ambiances. Leur background particulièrement touffu est parfois complexe à cerner, mais cette difficulté est largement contrebalancée par le plaisir de jeu et l’impression d’évoluer, en jeu, dans un univers vaste et cohérent, avec ses propres codes, règles et mystères.

Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financement comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) ?

Dans la forme, j’ai l’impression que l’on se dirige vers des jeux qui ne sont pas des gammes-fleuves, mais plutôt vers des livres autonomes, ou des gammes fermées (comme Z-Corps ou Yggdrasil chez le 7e Cercle). L’essor des jeux-campagnes me semble également important, avec les « burst » d’Anthony « Yno » Combrexelle (comme Notre Tombeau, ou Americana) ou encore les Clé en Main des XII singes. Malgré tout je reste pessimiste quant à l’avenir du format papier. J’ai l’impression que l’on se dirige vers la fin des livres imprimés, avec une vente uniquement en PDF, ou vers de l’impression sur demande (avec une qualité moindre).

La Voie des Sphères

La Voie des Sphères

La Voie des Sphères est dans les bacs. Vous y trouverez une nouvelle voie magique, alternative au Zodiaque (tout comme la Voie des Esprits était une alternative aux Versets).

Le thème de cette nouvelle magie, c’est la musique, le chant, voire la poésie. Bref, les arts auditifs, auxquels je tiens beaucoup.

Mythologica fait une critique sur le site, suivie de trois questions des auteurs : mon mari (qui a créé la voie magique proprement dite) et moi (aux commandes du scénario), c’est ici : http://www.mythologica.net/trinite-la-voie-des-spheres/.

Les news de la rentrée

Plusieurs mois sans mise à jour de ce blog, c’est long ! Il faut dire que j’ai été très occupé ces derniers mois. Je me suis marié avec mon homme, j’ai participé à la préparation de sa boutique qui vient d’ouvrir il y a quelques jours (instant pub : c’est Curiosités Florales, 306 route de Saint-Simon à Toulouse, et c’est un fleuriste qui se démarque par des créations, des fleurs et plantes originales, si vous voulez aller y jeter un coup d’oeil, ça vaut le détour), et j’ai écrit quelques trucs de jdr.

Voici quelques nouvelles, du coup :

  • Livre XII : Les Elohims m’a pris pas mal de temps. J’ai pris le temps de mettre à jour la page de mes contributions, si vous voulez savoir quels morceaux j’ai écris.
  • Le livret de la Voie des Sphères, annoncé dans le Livre XII : Les Elohims est terminé. Il a été complexe à réaliser car le sujet n’était pas évident, mais je suis ravi du résultat. Pour l’anecdote, il s’agit d’une idée originale de mon mari, et nous co-signons ce livret, lui pour décrire cette nouvelle voie magique pour les Trinités, moi à l’écriture du scénario.
  • Un gros projet pour Trinités, dont je ne peux pas parler en détail. Nous menons un chantier important avec plusieurs auteurs de Trinités, car nous allons sortir un livre particulier. Beaucoup de séances de brainstorming et de débats pour livrer le meilleur.
  • Une Intégrale chez les XII singes, dont le nom est encore tenu secret. Je dois dire que c’est cela qui m’a pris la majeure partie de mon temps. Avoir un concept de jdr et un éditeur qui dit « go », c’est bien. Le mener jusqu’au bout, établir le plan, écrire ses textes, mener des brainstormings, échanger avec l’éditeur, gérer une équipe et fouetter les auteurs qui ont du retard, réfléchir aux illustrations, ça prend beaucoup plus de temps que ce que j’imaginais. C’est très stimulant mais épuisant. Je ne lâcherai pas de dates car il y a encore pas mal d’incertitudes sur les délais, mais nous sommes en phase de playtests (donc la fin du processus), il restera ensuite les dernières corrections et l’impression. J’en dirai un peu plus dans les semaines ou mois prochains.

Je serai à OctoGônes, la convention lyonnaise, en touriste, on s’y croisera peut-être ?

Initiative !


Trinités a un système de jeu simple, et les combats sont faciles à gérer. Mais avec le temps vient l’envie de faire des combats contre vingt PNJ, ou avec 3 Archontes et leurs 10 Liges. Gérer l’initiative, le Karma, les points de vie, les Primes et Pénalités… C’est parfois complexe.

J’ai développé une petite application Javascript, pour me simplifier la tâche. Et qui sait, elle vous conviendra peut-être ?
J’ai fait quelques simplifications et il y a quelques petits bugs, mais dans l’ensemble c’est utilisable. Le fonctionnement est simple : on ajoute des PNJ grâce au bouton Nouveau combattant, on détermine ses caractéristiques et on valide. Une fois que tout est validé, il suffit de faire tourner l’initiative en cliquant sur le chiffre en haut à gauche (avec les symboles du zodiaque.

Le design a été fait par Mordakra grâce aux visuels de Trinités – merci à Franck Plasse pour l’autorisation.

Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à les faire sur la mailing list Trinités ou en commentaire à ce message.

Mise à jour 13/05/2013 : la page des goodies a été mise à jour pour atteindre cette application.

Bonne année !

Qu’elle soit riche en jeux, amusez-vous, c’est l’essentiel !

Et pour vos parties de 2013, je vous conseille un ouvrage auquel j’ai participé, fait par des rôlistes pour des rôlistes, l’Agenda du Rôliste 2013 :
L'Agenda du Rôliste 2013

Côté projets pour 2013, de mon côté, il y a la participation au Livre XII pour Trinités, une Intégrale de mon cru, et évidemment des parties de jdr en pagaille !

Bonne année 2013 à tous.

Les ressources dans le générateur


Un ami auteur m’a dit « Ton générateur de PNJ, il est sympa mais il manque les ressources ».

Et il avait raison. J’ai refait un tour dans tous les suppléments de Trinités, et désormais, les ressources lors de la création d’un PNJ sont affichées.