La femme et l’homme dans le jdr


Les stéréotypes féminins et masculins sont fréquemment utilisés dans le jdr. Culturellement, socialement, on est habitués à des couvertures de jeux de rôles présentant des hommes virils, et des femmes sexy. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, bien sûr, mais c’est tout de même assez répandu. Et c’est compréhensible, car les publicités, les films nous montrent en boucle ce genre de stéréotype.

Regardez vos parties de jdr, ou les scénarios et jeux que vous utilisez, et posez-vous la question : combien d’hommes importants par rapport au nombre de femmes ? Et surtout, dans quelles catégories sociales ? Y a-t-il beaucoup de femmes combattantes ? D’hommes soigneurs ?

Une prise de conscience

Quand j’ai commencé à écrire du jdr de manière professionnelle (au sens premier du terme, donc édité, disponible en boutiques, lu par des consommateurs et pas juste par des amis), j’ai propagé moi-même certains stéréotypes. Et il m’a fallu quelque temps pour m’en rendre compte. Dans Trinités précisément, mon homme m’a fait la remarque : « Hey, pourquoi les Archontes-rois (ie les méchants dans le jeu) sont toujours des hommes dans Trinités ? ». Là a été le premier déclic, car je me suis rendu compte qu’effectivement, la plupart des Archontes-rois dans Trinités étaient des hommes. En réalité, en creusant un peu, je me suis rendu compte que la plupart des PNJ importants étaient des hommes.

  • Sur les 12 dieux créateurs de Trinités, nous avons 3 déesses pour 9 dieux.
  • Sur les Archontes-rois de la Harde (premier méchant historique de la gamme), 10 sont des hommes, 1 est une femme, et 1 est androgyne
  • Sur les quatre mentors possibles pour les PJ, 3 sont des hommes, 1 est une femme
  • Sur les douze vies antérieures proposées dans la première édition de la gamme, 10 hommes pour deux femmes

Pourquoi diable écrivions-nous plutôt des personnages masculins dans Trinités ? Probablement parce que c’est ce que nous sommes, en tant qu’auteurs de Trinités, et que l’on se projette probablement un peu dans ce que l’on écrit. C’est une habitude à corriger, je crois, pour proposer plus de diversité et sortir des clichés.
Pour Trinités, le ratio hommes / femmes était assez difficile à faire re-basculer. J’ai essayé de créer plus de personnages féminins : Coleen Rowley et Darena Verevkine (voir ci-dessous) dans le Livre VII : Les services occultes, la Deva Adjuma dans le Livre VIII : Lieux occultes, Gaele Anasteas (première Hermès féminine) dans le Livre XI : Le Labyrinthe, viennent directement de cette volonté d’ajouter des personnages féminins forts à l’univers de Trinités.

Mon prochain travail sur Trinités, un kit de démarrage simplifié pour commencer en douceur la découverte du jeu, met d’ailleurs en scène un Archonte-roi de sexe féminin.

Darena Verevkine, par Arnaud Sohyer-Büdow (http://soys.deviantart.com/)

Agir à son échelle

Krystal a été le premier jeu que j’ai créé de A à Z. Lorsqu’il a fallu choisir les illustrations représentant les profils de personnages, s’est posée la question de la représentation masculin / féminin. Je souhaitais avoir la parité dans ces représentations. Et quoi de mieux que de mettre un coup de pied dans la fourmilière pour casser un peu les codes ? Ainsi plutôt qu’un guerrier, j’ai demandé une guerrière. Plutôt qu’une prêtresse maternelle, j’ai choisi un prêtre. Plutôt qu’un mécano, j’ai voulu une mécano. En conventions, j’utilise ces images pour illustrer les catégories de personnages, et j’ai observé que cela posait problème à certains hommes. Associer le rôle combattant à une femme ne leur convient pas. La faute, je crois, à une société trop patriarcale peut-être, où l’on a tendance à cantonner l’homme aux rôles dirigeants, virils et puissants, et la femme aux rôles protecteurs, doux et faibles. Et je suis convaincu que c’est en mettant en jeu plus de personnages féminins, et en les représentant dans les illustrations, que l’on peut faire évoluer, à notre niveau, les mentalités.

Une mécano pour Krystal, par Tania Sanchez-Fortun (http://sanchezfortun.wixsite.com/tsanchezfortun)

Une mécano pour Krystal, par Tania Sanchez-Fortun (http://sanchezfortun.wixsite.com/tsanchezfortun)

L’orientation sexuelle est encore un autre sujet. Complexe à aborder (du moins lorsqu’on veut sortir de l’hétérosexualité), pour de nombreuses raisons. Déjà, parce que certains ne sont pas à l’aise avec l’homosexualité, ou la ridiculisent (être à une table où les blagues vaseuses sur les « tapettes » fusent suffit à s’en convaincre). Ensuite, parce que c’est un thème qui fait encore débat dans l’actualité et qu’il éveille parfois des choses douloureuses pour certains. Enfin, parce que lorsque j’implique un personnage homo dans un texte, j’ai peur que cela passe pour un geste militant déplacé.

Une technique simple

Alors, me direz-vous, comment faire pour mettre un peu plus de représentations féminines, concrètement ? J’ai appliqué à Krystal, puis à Dieux ennemis, une technique toute simple qui peut sembler superflue : la non pré-détermination du genre. En tant qu’auteur, ou même MJ, on est amenés à créer toutes sortes de personnages. Des prêtresses, des tueurs à gage, des robots… Habituellement, on s’imagine le personnage, sa description, son genre et (éventuellement) son orientation sexuelle, puis l’on écrit son rôle. Souvent, inconsciemment, on donne le genre du personnage selon son activité. On mettra souvent comme hommes les aubergistes, grands méchants, maîtres d’art martiaux, rois, taverniers, tueurs à gage, informaticiens, vieux sages. Inversement, on a parfois tendance à choisir des femmes pour les amantes, les personnages en détresse, les prêtresses, les prostituées.
Pour inverser cela, ma technique est toute simple : créez un personnage. Son histoire, son métier, ses amis, ses relations, ses objectifs. Ensuite, et seulement ensuite, déterminez son sexe, aléatoirement (1d6 : impair c’est un homme, pair c’est une femme, par exemple). Si nécessaire, ajustez les personnes qu’il aime d’amour. J’utilise cette technique dans tous mes textes pour Krystal et Dieux ennemis, et cela fonctionne plutôt bien.

Fondations en boutiques


C’est officiel, le premier gros supplément pour Krystal, Fondations, est en boutiques.

Fondations, qu’est-ce que c’est ?

Le format

Au départ, Fondations devait être un livre de 80 pages, comme le livre du joueur de Krystal.
Et finalement… il y avait beaucoup de choses à dire sur la Congrégation. Nous avons essayé d’être raisonnables, mais pour avoir une campagne véritablement intéressante, nous avons dû dépasser la limite que nous nous étions fixée. C’est donc un beau livre de 144 pages au lieu de 80. Tania Sanchez-Fortun, qui avait illustré Krystal et Fille de l’hiver, signe encore une fois la couverture et la majorité des illustrations intérieures.

Un initié de l'Ordre végétal.

Les Ordres

Fondations est un supplément centré sur la religion dans Krystal : la Congrégation.
On y décrit tout d’abord quelques principes généraux, avant de passer au cœur du sujet : les trois Ordres.

  • L’Ordre minéral est consacré à la protection des gens. C’est un Ordre dont les membres s’entraînement physiquement pour être aptes à sauver les autres. Pour eux, le destin n’est pas figé et chacun peut se forger son propre avenir. Dans les Secrets de l’Ordre, on aborde les poudres minérales, les gabbros et les magistrats.
  • L’Ordre végétal est axé sur la connaissance. Parfois imbus d’eux-mêmes, ses initiés se voient comme les sages qui protègent le peuple des mauvais savoirs. Parfois considérés comme hautains et solitaires, ils sont aussi les plus tournés vers l’art et le Renouveau. Dans les secrets de l’Ordre, on aborde les masques de lianes, la guerre à la technologie, les refuges et les Exaltés.
  • L’Ordre animal est axé sur l’entraide. Les initiés de cet Ordre sont les plus « acceptés » par la population. Ils sont volontaires et ne ménagent pas leurs efforts. Ils sont accueillants et bienveillants envers tous. Dans les secrets de l’Ordre, on aborde les hybrides, les mouvances et Alpha.

Auteur sur Trinités, j’ai voulu Fondations comme un prêt-à-jouer. Ainsi, le contexte est accompagné d’intrigues qui permettent de mettre en jeu les secrets.

Les Fondateurs

Le chapitre sur les Fondateurs aborde le sujet des Krystaux d’enclaves, que le Fondateurs ont planté pour faire surgir le Siège de chaque Ordre dans les enclaves, et décrit en particulier 4 Fondateurs : Vevina, Joaquim, Amber et Daryl. En plus de leur histoire, de leur état d’esprit et de leurs secrets, des intrigues sont proposées pour les intégrer dans les campagnes des MJ, afin qu’ils ne restent pas des personnages lointains inaccessibles.

La campagne

Après l’été de Renouveau, l’hiver de Fille de l’hiver, voilà l’automne dans la campagne Symposium.
Outre Amber, Fondatrice née en Automne, la campagne aborde les thèmes de la politique, du rassemblement, de la protection.
Symposium se déroule en trois scénarios :

  • Au cœur du désert est un périple à travers le désert. Placés à la tête d’une caravane de voyageurs qui se rendent au Symposium, les Hérauts devront prendre des décisions difficiles et mener le groupe à bon port.
  • Le festival prend place à Santiago la Pieuse, où les Hérauts participent à un festival. Ce scénario est un joyeux méli-mélo d’intrigues, qui ne seront peut-être pas toutes démêlées à temps.
  • Opale met les Hérauts au centre d’un complot, et d’une régénération très particulière. La fin du scénario est un conseil décisionnaire, auquel participent les Hérauts, et qui décidera de l’avenir de la Congrégation dans l’univers de Krystal.

Au niveau des bonus

Le Carnet d’Europe V est en cours de finitions, il devrait arriver sous peu sur le site de l’éditeur.

Si vous avez des questions ou des remarques, n’hésitez pas à poser des questions sur la page Facebook de Krystal. Et pour les critiques, n’oubliez pas le Grog ;) .

Bilan 2015

Diantre, un seul article en 2015, celui expliquant que je me lançais dans les escape rooms.

2015 a été encore une fois une année particulièrement riche. Outre le lancement de Toulousescape, mes activités jdr ont été les suivantes :



2015 est une période de vache maigre pour Trinités. En effet, après avoir mis tous les efforts sur le Manuel des joueurs et sur les Forces des Ténèbres, l’équipe s’est concentrée sur les 12 nouvelles vies antérieures. Et le travail était colossal ! Je me suis pour ma part occupé de Beowulf, qui réservera quelques surprises et se veut accessible aux néophytes autant qu’aux joueurs aguerris. Pour des raisons de logistique et d’édition, le livret n’est pas encore disponible, j’espère qu’il le sera bientôt. Pour une fois Trinités n’a pas été la majeure partie de ma production de 2015, laissant la place à un gros supplément pour Krystal, et à beaucoup de travail sur Dieux Ennemis.



En 2015 est sorti un Carnet d’Europe collaboratif, le Bestiaire, avec la participations de nombreuses personnes que j’apprécie, principalement issues du forum CasusNO. J’ai également écrit un scénario pour le numéro 12 de Di6dent, Terres brûlées. Après cette petite parenthèse, je me suis occupé du premier supplément de contexte pour Krystal : Fondations. Un supplément qui avait déjà été entamé en 2014 mais qui fut le cœur de 2015. Ce fut un projet complexe à mettre en œuvre, car abordant un sujet important dans le jeu : la religion. Le format définitif a pendant un moment évolué entre plusieurs livrets dans une pochette et livre de 80 pages. Finalement, grâce à la confiance des XII singes, le projet est passé à un livre de 144 pages, contenant des informations sur les trois Ordres, et une campagne de trois scénarios qui continue la timeline de Krystal. Les textes ont été terminés en 2015 et la mise en page s’est faite en 2016. Sortie prochaine !



Dieux Ennemis est un jeu de sword & sorcery. L’originalité du jeu vient du fait que l’on incarne à la fois un Héros, et un Dieu. Les Héros ont une dévotion envers un ou plusieurs dieux, interprétés par d’autres joueurs. Cela donne des situations passionnantes à table, et une autre manière d’aborder les scénarios. J’ai rejoint l’équipe pour le premier supplément, le Foyer, pour produire du contexte. J’ai ensuite continué sur la Fortune, puis l’Amour, tous deux sortis en 2015. Pour la Fortune et l’Amour, j’ai écrit le livret-campagne. Ce fut un exercice intéressant mais assez complexe, de par le format imposé des scénarios, en 8 chapitres distincts. Quoiqu’il en soit, je suis content du résultat, cela donne beaucoup de matériel jouable directement, pour des heures et des heures d’aventures dans le Monde. La collaboration avec Jean-Baptiste Lullien et Thomas Karim s’est super bien passée, et continue de bien se passer.



Et maintenant ? Je continue sur la lancée. Après Fondations viendront des publications gratuites pour Krystal. Concernant Trinités, de nouveaux projets sont prévus pour aider les joueurs à découvrir l’univers. Je travaille également sur un projet de Clé en main, ainsi que sur quelques petites choses pour le Labo de Bob. Encore une fois, l’année 2015 va être riche !

Toulousescape

Logo de Toulousescape


Après les jdr, je m’essaie aux escape rooms. En septembre a ouvert l’atelier du musicien, première salle de Toulousescape.

Une escape quoi ?

Une escape room, c’est une pièce, dans laquelle vous êtes enfermé à clef. Vous avez un certain temps pour en sortir (généralement entre 1h et 1h30), en résolvant des énigmes qui vont vous permettre d’ouvrir des cadenas ou de déverrouiller des serrures.

L’atelier du musicien

Atelier du musicien

Féru de musique, j’ai souhaité proposer une salle avec des énigmes basées sur la musique. Cependant, nul besoin de connaissances particulières dans le domaine. C’est simplement une « coloration » des énigmes et de la déco, avec des clins d’œils aux adeptes de musique classique.

Où et quand ?

Toulousescape est basé à… Toulouse, comme son nom l’indique. Voici le site web pour s’inscrire à une partie. C’est ouvert à tout public, à partir de 12 ans (mineurs accompagnés), par groupes de 2 à 6. Toutes les informations pratiques sont notées sur le site. Que vous souhaitiez faire une sortie entre amis, en famille ou avec le CE de votre entreprise, l’atelier du musicien vous attend à Toulousescape !

Bilan 2014

Jusqu’à 2013, j’étais resté auteur de l’univers Trinités. Le jdr de l’occulte contemporain du moment, avec sa pléthore de suppléments.

2014 a été pour moi signe d’ouverture rôlistique et de nouveauté, en termes d’écriture. Suivez le guide !



La deuxième édition de Trinités a été complexe à mettre en œuvre. Nous avons longuement réfléchi et discuté, pour proposer quelque chose qui soit à la fois utile aux nouveaux venus, mais également aux connaisseurs. Satisfaire les fidèles de la gamme, et attirer les nouveaux joueurs.
Et ce ne fut pas une mince affaire ! Au final, je suis satisfait des deux nouveaux livres de la deuxième édition (le Manuel des joueurs et les Forces des Ténèbres), l’effort en valait la chandelle.



Magies blanches a été l’occasion pour moi d’apporter une petite pierre à l’édifice de cette gamme. Si j’ai proposé mes services sur ce jeu, c’est parce que je le trouve particulièrement efficace (notamment en conventions).
Et puis, que voulez-vous, dès qu’il y a de la magie dans un jeu, je suis preneur !



2014 a été l’occasion de présenter Krystal, post-apo optimiste. Avec de l’espoir, du mystère, des secrets et de l’aventure. Indéniablement, Krystal a occupé une grande partie de mon temps, autant en écriture qu’en gestion de projet. Au-delà de la sortie du pack, j’ai écrit un certain nombre de textes (du contexte, des scénarios, des aides de jeu) qui ont alimenté Fille de l’hiver (une campagne de cinq scénarios), et plusieurs aide de jeu PDF, disponibles sur le site des XII singes.
En conventions, j’ai pu constater que le jeu plaisait grâce au mix post-apo / optimisme. Et comme c’est exactement ce mix qui m’a poussé à faire Krystal, je suis ravi.



Et maintenant ? Je continue sur la lancée avec des publications en 2015 pour Krystal et Trinités. J’ai rejoint l’équipe créative de Dieux ennemis pour les suppléments dédiés aux sept Dieux, une aventure d’ores et déjà passionnante. D’autres projets sont en cours, personnels ou en collaboration. L’année 2015 va être riche !

Fille de l’hiver en boutiques

C’est officiel, la campagne Fille de l’hiver est en boutiques à partir de cette semaine.

Fille de l’hiver, qu’est-ce que c’est ?

Au niveau du format

C’est une campagne en cinq scénarios (comme celle du pack de base), avec la description d’une enclave, Reims la Royale. Elle fait 80 pages, soit plus de pages que la campagne du pack de base. Autant dire qu’il y a de quoi remplir plusieurs séances. Tania Sanchez-Fortun, qui avait illustré Krystal, continue l’aventure avec nous.

Au niveau du fond

On va essayer de proposer des campagnes basées thématiquement sur une saison. La première campagne se passait dans le sud, avec le désert, Marseille la Fière, des combats épiques, et Joaquim, un Fondateur né en été.
Fille de l’hiver, c’est une toute autre ambiance, liée à la connaissance et aux secrets. La campagne comporte son lot de révélations, notamment à propos du Clivage. Le Fondateur Daryl, un scientifique né en hiver, est lié à toute cette histoire. C’est clé en main : vous lisez, vous jouez. Pas de préparatifs nécessaires. Les actions des PJ modifient la suite de la campagne, et plusieurs finals sont possibles, selon le degré de réussite du groupe.

Au niveau de l’écriture

J’ai écrit l’essentiel de la campagne, et demandé un coup de main à Nicolas Guérin pour écrire certains passages (les moments les plus épiques sont de lui). Le tout surveillé par Sébastien Célerin, et coaché par Nicolas Signès, mon compère sur Trinités, qui a décortiqué la campagne pour qu’on la réassemble au mieux.

Au niveau des bonus

Trois bonus accompagnent cette sortie (ils arriveront sous peu sur le site de l’éditeur) :

  • Le Carnet d’Europe III, qui est un guide de la campagne. Il contient trois parties : Avant l’hiver décrit des éléments à incorporer avant la campagne par le MJ, Pendant l’hiver liste les jauges de la campagne ainsi qu’une suggestion de musiques (celles utilisées en playtests), Après l’hiver développe les conséquences de la campagne.
  • Les cartes primes / pénalités, à imprimer et découper
  • L’index des adversaires, Éclat de Krystal numéro 2, mis à jour, avec toutes les créatures parues (que ce soit dans les publications PDF gratuites ou dans les Krystal et Fille de l’hiver.

Si vous avez des questions ou des remarques, n’hésitez pas à participer sur ce fil. Et pour les critiques, n’oubliez pas le Grog ;) .

Krystal à Lyon et Lille

Octobre va être un mois riche en évènements, puisque les cinq auteurs de Krystal seront à Octogônes, à Lyon, les 3, 4 et 5 octobre.
Au menu :

  • Dédicaces et discussions
  • Fille de l’hiver, le prochain supplément, à gagner
  • Des goodies (Éclats de Krystal inédits)
  • Des parties de Krystal bien sûr (avec un scénario inédit), mais aussi Trinités, Tenebrae et World War Korea (vous pouvez déjà vous préinscrire à certaines séances)


Je fais également le déplacement loin des mes contrées solaires toulousaines, pour aller jusqu’à Lille, à la Convention Inoubliable, du vendredi 31 octobre au samedi 2 novembre.

Là aussi je tiendrai un stand, vous pourrez venir discuter du jeu et obtenir des dédicaces.
Le vendredi soir et le samedi soir, venez découvrir un scénario inédit, spécialement conçu pour explorer les environs de Lille dans Krystal.

Prochainement

Krystal continue ! Voici un point sur l’actualité du jeu avant de prendre quelques jours de congé. Comme dirait le Fix*, qu’y a-t-il dans ma boule de Krystal ?

Fille de l’hiver

Comme ses grands frères Khaos 1795, Nécropolice, ou BIA, Krystal va avoir du suivi sous format papier. Fille de l’hiver est le premier supplément pour Krystal. Il s’agit d’une campagne en cinq scénarios (autant que le livre de base), qui explore de nouveaux thèmes : la connaissance, la tromperie et surtout la technologie. Les scénarios montrent une manière de jouer à Krystal en intégrant la science. De vrais enjeux, des dilemmes, des responsabilités, Fille de l’hiver occupera cinq grosses séances de jeu. Le livre est terminé, il part en impression sous peu, et sera disponible avant la fin de l’année.

Octogônes 5

La convention Octogônes se déroule à Lyon chaque année. Nous serons à la cinquième édition, du 3 au 5 octobre. Au menu, des démos de Krystal, la possibilité d’acheter des exemplaires ou d’obtenir des dédicaces (profitez-en, toute l’équipe d’auteurs sera là !), des previews de Fille de l’hiver, et des surprises.

Éclat de Krystal 6

Après deux index (atouts et créatures), une enclave (Clermont) et deux groupes (Lunare et Karawane), viendra l’Éclat de Krystal 6, dont vous pouvez choisir le thème. N’hésitez pas à donner votre avis !

Presse rôliste

Après un scénario dans le Maraudeur 13 et une bonne critique dans Casus Belli 10, Krystal s’invite dans Di6dent dans un prochain numéro. Au menu : un scénario inédit, se déroulant dans les terres volcaniques d’Italie.

* Le Fix est une newsletter gratuite faite par des passionnés, disponible en envoyant un mail à lefix@di6dent.fr en indiquant que vous souhaitez recevoir le pdf.

Interview de Coralie David

Coralie David mène actuellement une thèse traitant du jeu de rôle. Elle m’a proposé de répondre à un questionnaire, comme bon nombre d’auteurs ou acteurs du milieu (retrouvez la compilation des interviews sur le site de Jérôme Larré (Brand).

Comment définiriez-vous votre métier ou votre activité dans le JdR ?

Je parlerai plutôt d’une activité en ce qui me concerne, car je pioche sur mon temps libre pour écrire. J’ai donc une activité d’auteur et scénariste. Auteur pour la partie écriture proprement dite, formuler les choses, agencer ses idées, arriver à transmettre des ambiances par le texte. Scénariste car dès ma première participation à un jdr professionnel (Trinités), j’ai été confronté à l’écriture de scénarios, et l’exercice m’a plu. Concevoir un univers de jeu, c’est aussi prévoir son évolution, la manière dont les joueurs vont influencer le jeu et mettre en mouvement tout ce qu’on a créé.

Qu’est-ce qui vous a motivé à écrire Krystal ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ? Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez créé ce JdR ?

Ce qui m’a motivé à écrire Krystal, c’est la rencontre entre le thème post-apocalyptique et mes goûts personnels pour les univers non sombres. J’apprécie beaucoup les jeux de rôles Nephilim, Prophecy et Trinités, pour leur magie, leurs mystères et le rêve qu’ils proposent. Depuis quelques années, je trouvais le thème post-apocalyptique inspirant. Cependant, dans toutes les œuvres que j’ai pu lire, voir ou les jdr qui se sont emparés du thème, l’aspect le plus important est la difficulté à survivre au quotidien sur une Terre dévastée.
Avec Krystal, mon premier objectif était de proposer un jeu post-apocalyptique optimiste. Utiliser le post-apo comme un décor, et offrir une expérience de jeu liée à l’aventure, au voyage, à la magie.

Mon deuxième objectif était de proposer un jeu dans lequel on incarne des héros, aimés du peuple et capables d’être placés à de hauts niveaux de responsabilités, afin de mettre les joueurs face à des dilemmes. C’est un niveau de jeu plus adulte, très intéressant lorsqu’on joue en campagne car les joueurs doivent ensuite assumer les conséquences de leurs décisions.

Comment s’organise-t-on lorsque l’on travaille sur une gamme aussi prolifique que Trinités, qui accueille beaucoup d’auteurs ?

Pour Trinités, l’équipe est gérée par le chef de gamme. Au départ Franck Plasse (aussi créateur du jeu), puis Sébastien Célerin. Le chef de gamme prépare la table des matières, avec un nombre de page précis alloué à chaque chapitre. Ensuite, il répartit les textes entre les auteurs.

Parfois, il y a peu de communication inter-auteurs, car les thèmes traités par chacun sont indépendants. C’était le cas du Livre V, ma première participation professionnelle à un ouvrage de jeux de rôles. Dans ce Livre, j’avais des consignes et n’avait pas de visibilité sur les autres textes en cours d’écriture.

D’autres fois, nous avons dû faire un vrai travail d’équipe et de coordination. Notamment pour les campagnes : le Livre VI (qui est une réécriture libre d’une campagne parue dans Casus Belli : le Réseau divin), Le Livre IX (une campagne sur le thème du roi Arthur) et le Livre XI (dont une partie présente un labyrinthe de scènes interconnectées). Au niveau de l’organisation temporelle, chaque auteur a des délais à respecter. Généralement chacun s’y tient, et en cas de problème prévient le chef de gamme, qui répartit le travail restant à d’autres auteurs. Au final, cela demande une certaine dose de réactivité, et la capacité à savoir prévenir lorsqu’on ne tiendra pas ses délais.

Lorsque vous écrivez un JdR ou participez à un supplément pour une gamme déjà existante, qu’est-ce qui vous inspire en premier lieu ? Le système ? L’univers ? Le type de personnages que les joueurs interpréteront, les scénarios potentiels, ou est-ce toujours différent ? Un mélange de ces éléments ?

Cela dépend vraiment des jeux. Si je participe à l’écriture sur un univers, c’est généralement parce que l’univers m’inspire, parce que le type de scénarios me plait ou les questions que pose le jeu me semblent intéressantes.

Pour Tenebrae par exemple, les scénarios sont rapides à prendre en main et proposent de l’action et un contexte facilement identifiable. C’est plaisant car rapide à cerner et écrire dans cet univers est relativement facile.

Dans Trinités, l’univers m’a plu et c’est la raison pour laquelle j’ai rejoint l’équipe d’auteurs. Si j’ai continué si longtemps dans l’aventure, c’est parce que Trinités a perdu son aspect manichéen pour des teintes de gris. Cela permet de poser des questions intéressantes : jusqu’où peut-on aller au nom de ses idées ? Peut-on justifier tous les actes ? A-t-on le droit de faire le bien au détriment du bien-être de certains ? Quelle légitimité a-t-on, au-delà de celle qu’on se donne ?

Comment définissez-vous un système de JdR ? Quel est son rôle ?

Il est difficile de définir un système de jdr. Certains se font discrets, ils n’ont pas un grand rapport avec l’univers et le style de jeu. C’est le cas notamment des systèmes génériques, comme Chaosium ou le D6 System. D’autres, tout en restant classiques, amènent des éléments propres à l’univers. C’est le cas de Trinités avec le choix entre deux dés (Lumière ou Ténèbres), Prophecy avec les trois dés de tendances philosophiques, et bien d’autres jeux. Enfin il y a les systèmes spécifiquement conçus pour l’univers et qui se mêlent à l’expérience de jeu. Ces systèmes participent à l’immersion car ils sont indissociables du jeu. Je pense à Tenga par exemple avec sa création de groupe, ou Apocalypse World qui type clairement les personnages jouables et propose un système de résolution tourné vers l’improvisation. Au final, pour synthétiser, je dirai qu’un système de jdr permet de déterminer l’issue des évènements ou des actions imprévisibles. Son rôle est de servir d’arbitre.

Comment définissez-vous le roleplay ?

Pour ma part, je définis le roleplay comme l’interprétation de son personnage. Cela implique de parler à la première personne lorsqu’on décrit ce que notre personnage accomplit, et de parler en utilisant les répliques qu’utiliserait notre personnage, en restant cohérent avec ses pensées et son comportement. Cela contraint de jouer certains types de personnages : ceux que l’on se sent d’interpréter. Pour moi le roleplay permet de vivre plus intensément une partie de jdr, de ressentir des émotions fortes, comme la tristesse, la joie ou la peur. Toutes les parties de jdr ne nécessitent pas de roleplay, mais mes meilleurs souvenirs de parties ont été nourries par le roleplay des participants.

À votre avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?

En termes de fiction, le jdr permet surtout une liberté de création collective, et donc une immersion plus grande. Lorsqu’on regarde un film ou une série, on est forcé de voir le déroulement, sans pouvoir agir. Les jeux vidéo vont plus loin, en permettant d’influencer par ses choix le déroulement. Les jeux de rôles vont encore au-delà, car il n’y a plus la limite posée par les créateurs du jeu, seule l’imagination compte. Ainsi l’on devient acteur d’un univers imaginaire, avec une emprise dessus et des choix et conséquences à assumer : tout devient possible. Cela mène, je crois, à la possibilité de s’immerger plus intensément dans les aventures que l’on vit au-travers de son alter-ego.

Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

Une de mes campagnes préférée est les Chroniques de l’Apocalypse pour Nephilim. Le premier élément qui a attiré mon attention est la longueur et la densité de cette campagne. Elle mène à des dizaines d’heures de jeu pour former une véritable fresque épique. Le deuxième élément est le format de la campagne. Elle est conçue en cinq tomes, chacun associé symboliquement à un élément (air, eau, terre, feu et lune dans Nephilim). J’aime cet exercice d’écriture qui consiste à créer une campagne qui fasse le tour de tous les éléments, à trouver des scénarios, des intrigues qui correspondent symboliquement à chacun. Enfin, c’est une campagne qui bouleverse l’univers de Nephilim, au-travers notamment d’un final magistral (quoique difficile à mener en tant que MJ), dans lequel les décisions et les manigances des PJ a un réel poids.

Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?

Nephilim, Prophecy et Trinités, pour leur richesse et leur variété. Chacun de ces univers balaie un large spectre des possibilités d’ambiances. Leur background particulièrement touffu est parfois complexe à cerner, mais cette difficulté est largement contrebalancée par le plaisir de jeu et l’impression d’évoluer, en jeu, dans un univers vaste et cohérent, avec ses propres codes, règles et mystères.

Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financement comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) ?

Dans la forme, j’ai l’impression que l’on se dirige vers des jeux qui ne sont pas des gammes-fleuves, mais plutôt vers des livres autonomes, ou des gammes fermées (comme Z-Corps ou Yggdrasil chez le 7e Cercle). L’essor des jeux-campagnes me semble également important, avec les « burst » d’Anthony « Yno » Combrexelle (comme Notre Tombeau, ou Americana) ou encore les Clé en Main des XII singes. Malgré tout je reste pessimiste quant à l’avenir du format papier. J’ai l’impression que l’on se dirige vers la fin des livres imprimés, avec une vente uniquement en PDF, ou vers de l’impression sur demande (avec une qualité moindre).

Eolix modulable

Après le premier Carnet d’Europe, voici un deuxième Carnet d’Europe disponible en téléchargement gratuit.

Eolix est un scénario inédit. Il a été présenté au 12ème Salon Aquitain des Jeux de Simulation à Pessac (près de Bordeaux), et au Festival du jeu de Toulouse. La version présentée en PDF est étendue par rapport aux parties en convention.

Dans cet article, je vais m’attarder sur la modularité du scénario. En conventions, j’ai fait jouer ce scénario en 8 heures, 4 heures, et même 2 heures (explication de l’univers et choix des prétirés compris). Si vous voulez adapter le scénario selon la durée de la partie, il y a quelques petites choses à savoir, voici un petit guide :

Scénario version longue (6h à 8h)

Gardez le scénario tel quel. Vous pouvez même rajouter quelques intrigues de votre cru à Bordeaux par exemple, et augmenter le voyage avec des scènes de vie courante, des discussions avec le groupe de scientifiques. Dans le scénario complet, les joueurs auront à faire à deux ambiances. La première, avant Bordeaux, est plutôt calme. La deuxième, le centre éolien, plus tendue et potentiellement létale.

Scénario version courte (3h à 4h)

Pour une version courte de démonstration, j’utilise généralement la première partie du scénario : le prologue et les scènes 1 à 4. Cela permet de montrer quelques éléments qui font tout l’intérêt de Krystal : le voyage (et les choix que l’on doit faire durant celui-ci), les rêves énigmatiques et la régénération de Faille. Décrivez alors la réparation de l’éolienne par les scientifiques dans un court épilogue.
Il y a également une autre option : considérer que les scientifiques sont de Bordeaux la Parfaite. Dans cette optique, les PJ sont mandatés par Valentin. Commencez le scénario directement à Bordeaux, avec la scène 5. Pour quelqu’un qui a déjà joué à Krystal, cette optique est tout à fait valide. Pour de nouveaux joueurs désirant découvrir le jeu, je déconseille de commencer par la deuxième partie du scénario, car elle présente moins d’aspects spécifiques à l’univers.

Scénario version express (1h30 à 2h)

Pour une version express du scénario, ne considérez que la première partie (prologue et scènes 1 à 4). Voici ensuite quelques indications :

  • Le voyage : le voyage ne prend qu’une demi-heure à jouer en général, tout compris. En revanche si, durant le voyage, les PJ choisissent de combattre, ne jouez pas le combat : infligez une fracture (-2 à tous les tests de mouvement jusqu’à la fin de la séance).
  • Les rêves : imprimez les rêves et donnez-les aux joueurs pour qu’ils en prennent connaissance tous au même moment. Ou, au choix, décrivez-leur à haute voix les rêves de chacun.
  • Les hommes-de-bois : la séance devrait contenir un seul combat, contre deux hommes-de-bois. Placez le combat à un moment de votre choix, pour faire remonter la tension. Par exemple lorsque les PJ explorent les vignes à pied, ou encore dans le chai souterrain.
  • Les lieux : considérez qu’il n’y a qu’un seul hangar.
  • Les sous-sols : pour la scène finale (la scène 4 donc) et l’épilogue, il vous faudra réserver entre 15 et 30 minutes. Si vous voyez que vous risquez de manquer de temps, considérez qu’il n’y a pas de sous-sol : la pierre se trouve directement dans les décombres des ruines.

Et voilà, vous connaissez toutes mes astuces pour moduler le scénario selon la durée de vos sessions de jeu.

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